≈ «Piume Nere»© ≈




Indice
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- Premessa
- Spiegazione generale
x Differenza fra dado puro e le abilità
- Schema tiri: fallimenti o successi
x Esempi dei tiri
- Spesa px: regolamento acquisto abilità
x Regolamento acquisto delle abilità generiche: I livello
x Regolamento acquisto delle abilità generiche: II livello
x Regolamento acquisto delle abilità generiche: III livello in poi
x Regolamento acquisto delle abilità di gilda: I livello
x Regolamento acquisto delle abilità di gilda: II livello
x Regolamento acquisto della abilità di gilda: III livello in poi
x Quanti px si spendono per i vari livelli?
- I punti palliativi
- Malus supplementari
- Tiro Vizio / Tiro Virtù
« Le abilità generiche
« Le abilità di gilda

Abilità di gilda e requisiti
Ordine Morale
Guardie della Corona
Ordine dei Depositari
Ordine dei Guaritori

Blacksbury
« Le abilità standard
Malavita
Accademia d'Arte - Dream Theater
Il Giardino dell'Eden (Red Light)

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Premessa
1- Il regolamento non sostitutisce leggi fisiche e logiche.
2- Non rende possibile azioni impossibili.
3- Le abilità fanno solo ciò che è descritto in questa pagina.
4- Le abilità sulle conoscenze non sostituiscono le dimenticanze dei giocatori.

Spiegazione generale
L'utilizzo del dado è un rafforzativo del gioco in atto e può confermare o ribaltare la situazione.

Il tiro va eseguito prima di scrivere l'azione. Tirarlo dopo vale nullo.
Durante una giocata, il tiro deve essere coordinato ad un'azione pertinente. In caso contrario, il tiro vale nullo.

Esempio:
Uso del tiro in modo corretto
Il personaggio sta tentando di varcare le porte d'ingresso di Laddington e tenta un tiro di forza per alzare i cancelli.
- Tira il dado puro o l'abilità dedicata con il comando "Dado/Abilità" e invia;
- Vede il risultato del tiro;
- Nella locazione, indica il nome dell'abilità dedicata (Muscoli) e nella descrizione dell'azione spiega come applica la forza per sollevare il cancello, nonchè le conseguenze del tiro nella stessa azione.

Il dado determina l'esito dell'azione e funge anche da automastering.
- Se il tiro fallisce: il personaggio è stremato dal lungo viaggio e non riesce a sollevare il cancello o subisce un infortunio (rafforzando la situazione in atto);
- Se il tiro ha successo: il personaggio riesce a sollevare il cancello e a superare l'ostacolo, salvandosi.


Differenza tra dado puro e le abilità
Il giocatore ha a disposizione un dado puro a 12 facce o l'abilità:
- Il dado puro o l'abilità va tirato ogniqualvolta il personaggio intende affrontare una prova.
- Il dado puro presenta automaticamente un malus di -3 (coefficente di difficoltà della situazione in atto).

Acquisire l'abilità offre vantaggi come:
* Rimuovere il malus automatico di -3;
* Aggiungere i bonus derivanti dalle caratteristiche;
* Aggiungere talenti al personaggio.

Schema tiri: fallimenti e successi
Lo schema è concepito per illustrare il funzionamento degli scontri e per aiutare a comprendere le azioni dei personaggi, sia con che senza l'intervento della Narrazione.

Gli esiti del dado sono i seguenti:

Schema
0= Fallimento critico con danno (il personaggio fallisce il tiro e subisce un danno fisico, mentale, emotivo o circostanziale);
1-2-3-4-5-6-7 = Fallimento: l'azione fallisce;
8-9= Successo Discreto: può essere contrastato da un attacco/difesa di risultato pari o superiore;
10-11= Successo Buono: l'azione riesce con un buon successo (contrastabile con un attacco/difesa di risultato pari o superiore);
12= Successo eccezionale: contrastabile da un attacco/difesa di risultato pari o superiore (un risultato 12 di livello 1 di un'abilità non è pari ad un risultato 12 ad un'abilità di livello 2 o superiori nel caso di uno scontro fisico).

Tipologia scontri ed esempi:
- A segue tale regolamento (il primo che tira l'abilità possiede l'iniziativa);
- B, per avere successo, deve ottenere un tiro pari o superiore al numero di A.

Esempi dei tiri

Scontri
Esempio 1 (successo nel tiro d'iniziativa):
- A tira il "Dado Puro" o "Coordinazione" e fa 8 = A lancia un sasso in testa a B.
- B, per difendersi, deve tirare un 8 o superiore con il "Dado Puro" o "Schivare" per evitarlo.

Esempio 2: (fallimento dell'avversario):
- A tira il "Dado Puro" o "Coordinazione" e fa 8 = A lancia un sasso in testa a B.
- B tira il "Dado Puro" o "Schivare" e fa 7 o un valore inferiore = B viene colpito in testa dal sasso lanciato da A.

Esempio 3: (fallimento e l'iniziativa passa all'avversario):
- A tira il "Dado Puro" o "Coordinazione" e fa 6 o un valore inferiore = A lancia un sasso in testa a B ma lo manca.
- B prende l'iniziativa, tira il "Dado Puro" o "Intimidire" e fa 8 (o un valore superiore) = B si gira e urla addosso ad A intimandolo di non farlo più.
- A, per difendersi, tira il "Dado Puro" o "Disciplina" (e si ritorna all'esempio 1).

Esempio 4: (fallimento con 0 nel tiro di iniziativa):
- A tira il "Dado Puro" o "Coordinazione" e fa 0 = A lancia un sasso in testa a B, ma il sasso cade sul piede di A, ferendolo gravemente (iniziativa fallita).
- B prende l'iniziativa, libero di tirare qualsiasi abilità.

Esempio 5: (fallimento con 0 dell'avversario):
- A tira il "Dado Puro" o "Coordinazione" e fa 8 = A lancia un sasso in testa a B con l'intento di spaccargli la testa o ucciderlo (specificato nell'azione).
- B, per difendersi, tira il "Dado Puro" o "Schivare" e fa 0 = B viene colpito in testa dal sasso tirato da A, si spacca la testa e perde molto sangue, svenendo e morendo sul colpo/oppure si spacca la testa e muore.


Automastering
Esempio 6: (automastering successo):
- A tira il "Dado Puro" o "Disciplina" e ottiene 8 = A reagisce emotivamente lucido alla vista di un cadavere.

Esempio 7: (automastering fallimento):
- A tira il "Dado Puro" o "Disciplina" e ottiene 5 (o un valore inferiore) = A reagisce turbato e scappa alla vista di un cadavere. Nei giorni a seguire, interpreta un personaggio tormentato dagli eventi e cerca sollievo cedendo ai vizi.

Esempio 8: (automastering fallimento con 0):
- A tira il "Dado Puro" o "Disciplina" e ottiene 0 = A sviene alla vista di un cadavere. Al suo risveglio, presenta una ferita alla testa per la caduta. Nei giorni successivi, interpreta un personaggio tormentato dagli eventi e cerca sollievo cedendo ai vizi.

Spiegazione: È stato necessario impostare dei limiti ai tiri. Eseguire tiri per ogni azione al solo scopo di vincere e cercare il successo a ogni costo rende inutile l'uso del dado. Il tiro fallito rappresenta uno spunto di gioco e non verrà considerato diversamente.

È possibile effettuare al massimo 2 tiri, ripetibili fino a un massimo di 2 volte, che determinano l'andamento dell'intera giocata (con un'azione di pausa tra un tiro e l'altro).:
Dado Puro, Resistenza alle Malattie e Veleni, Resistenza a Droghe e Alcol, Resistenza al Dolore, Sopravvivenza, Carisma, Empatia Animale, Disciplina, Intimidire, Percepire, Dialettica, Ingegno, Intrattenere, Educazione Scolastica, Diplomazia, Orientamento, Celebrità, Pettegolezzo, Sartoria, Giudice, Benedizione, Fervore Divino, Protezione dal Male, Scienze Naturali, Scienze Umanistiche, Scienze Metafisiche, Lingue Arcaiche, Curare, Belle Arti, Conservatorio, Danza, Arte Drammatica, Seduzione, Infiltrato, Artista della fuga, Inganno, Contrabbando, Tattica.

Eccezione per l'abilità "Disciplina" durante guerre, eventi o quest: ogni qualvolta si scatena un nuovo pericolo, il giocatore può effettuare un tiro bonus.
Esempio: A tira "Dado Puro" o "Disciplina" di fronte a uno zombie. Riesce nel tiro e reagisce prontamente al pericolo. Nelle azioni successive, sopra alla testa di A cadono palle di fuoco (nuovo pericolo), effettua un nuovo tiro di "Dado Puro" o "Disciplina".

È possibile effettuare al massimo 5 tiri, ripetibili fino a un massimo di 5 volte in tutta la giocata:
Dado puro, Muscoli, Scontro a Mani Nude, Scontro con Armi, Coordinazione, Scontro con Oggetti improvvisati, Depredare, Scassinare, Colpo per stordire, Armi da Lancio, Addestramento con Armi, Competenza in Difesa, Competenza con Archi, Disarmare

Regolamento speciale sull'uso del dado puro o l'abilità Procreare:
Clicca qui: per vedere il regolamento serve l'abilitazione al forum

Spesa px: regolamento acquisto abilità

Spiegazione: Ci siamo ritrovati con personaggi dotati di "abilità nascoste" senza un gioco coerente in merito, a svantaggio di:
- personaggi che adottano quel tipo di gioco;
- giocatori che si impegnano a giocare bene e in modo onesto.
Per evitare di penalizzare giocatori abili e onesti, è stato introdotto uno specifico regolamento a tutela.
Il regolamento prevede un contatore che indica quante volte il giocatore ha contestualizzato correttamente l'abilità (in gioco) che intende acquisire.

Il giocatore che ha costruito il personaggio in modo accurato, che gioca bene e agisce con onestà, non incontrerà ostacoli nel suo progresso o nei tempi necessari per ottenere vantaggi. Scoraggerà, invece, quei giocatori che, senza coerenza, acquistano abilità che non sarebbe etico possedere. (Ad esempio, un personaggio popolano provocatore, abituato a partecipare a risse nelle bettole, non potrà acquisire l'abilità "Diplomazia" solo perché ha i punti esperienza per farlo, senza un gioco evolutivo o dedicato in tale direzione).

L'acquisto delle abilità senza le giocate dedicate comporterà la perdita dell'abilità e dei px spesi.

I px vanno spesi tenendo conto del countatore.
Nota importante: durante una giocata, nel caso si presenti una situazione in cui vengano utilizzate tre diverse abilità in modo congruente, quest'ultima sarà conteggiata per ciascuna delle suddette abilità. (Esempio: una giocata in cui si utilizzano tre abilità come carisma, disciplina, muscoli. Nel contatore risulterà 1 Giocata dedicata per Carisma, 1 Giocata dedicata per Disciplina, 1 Giocata dedicata per Muscoli).

Regolamento acquisto delle abilità generiche: I livello
- Il giocatore effettua 20 giocate (tirando provvisoriamente il dado puro) per contestualizzare l'uso dell'abilità.
- Il giocatore apprende (a fronte di un compenso) da una delle gilde presenti nel gioco. Il numero di giocate dedicate è di 16 o 8 (a seconda di quanto paga).

Regolamento acquisto delle abilità generiche: II livello
- Il giocatore effettua 16 giocate.
- Il giocatore apprende (a fronte di un compenso) da uno delle gilde presenti nel gioco. Il numero di giocate dedicate è di 16 o 8 (in base a quanto paga).

Regolamento acquisto delle abilità generiche: III livello in poi
Livello 3: il giocatore effettua 8 giocate.
Livello 4 e 5: Il giocatore effettua 5 giocate di cui 2 di allenamento (dietro compenso) con uno delle gilde presenti nel gioco.


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Regolamento acquisto delle abilità di gilda: I livello
- Il giocatore svolge 16 giocate.
- Il giocatore si fa insegnare dal mentore. Le giocate sono 8 come le lezioni.

Regolamento acquisto delle abilità di gilda: II livello
- Il giocatore svolge 8 giocate.
- Il giocatore svolge 5 giocate di cui 2 di allenamento con il mentore.

Regolamento acquisto delle abilità di gilda: III livello in poi
Livello 3/4/5: Il giocatore svolge 3 giocate e porta una prova/progetto/dimostrazione finita.

Quanti px si spendono per i vari livelli?
1 livello = spesa per livello 20 punti esperienza (Stesso per le croci nelle abilità)
2 livello = spesa per livello 40 punti esperienza (Stesso per le croci nelle abilità)
3 livello = spesa per livello 60 punti esperienza (Stesso per le croci nelle abilità)
4 livello = spesa per livello 80 punti esperienza (Stesso per le croci nelle abilità)
5 livello = spesa per livello 100 punti esperienza (Doppia spesa l'ultimo livello)
6 livello = spesa per livello 120 punti esperienza
7 livello = spesa per livello 140 punti esperienza
8 livello = spesa per livello 160 punti esperienza
9 livello = spesa per livello 180 punti esperienza

Attenzione: è necessario creare un gioco coerente con il livello dell'abilità che si desidera acquisire (leggere l'abilità).
Esempio: un personaggio che desidera raggiungere un livello 4/5 in Sartoria non potrà ottenere ciò semplicemente svolgendo 20/30/100 giocate di rammendo o compiendo le solite azioni. Siate creativi.
Leggete attentamente le abilità, poiché alcune presentano variazioni minime tra il livello 1 e 2, mentre altre dispongono di talenti differenti.

I punti palliativi
E' un sistema numerico delle giocate fatte su un determinato aspetto del pg. Quando arriva al valore -1, scatta l'abbassamento delle caratteristiche che si ha acquistato. Possono essere assegnati malanni, alienazioni o altro in base al coefficiente coinvolto.

I punti sono principalmente tre:
«Coefficiente fisico: il mantenimento del corpo del pg. Ogni ordinazione extra tramite il comando delle “Ordinazioni” assegna 1 punto al coefficiente fisico, prendere rimedi erboristici o altro creato dal giocatore. Il coefficente fisico determina quanto il personaggio si prende cura di se stesso.
«Coefficiente mentale: la sanità mentale del pg. Ogni evento di svago che il pg vive o altro creato dal giocatore. Il coefficente mentale determina quanto il personaggio si prende cura della mente del pg.
«Crisi mistica: la land che si basa sul sovrannaturale, la crisi mistica è determinante ed è correlata alla fede e la buona condotta. La fede funge da scudo contro il sovrannaturale. Se il pg ha crisi mistica in negativo, sarà il primo bersaglio delle disgrazie.

Esistono casi in cui alcuni coefficenti si alzano, ma anche casi in cui si abbassano.
Assunzione di oppio: può aumentare fino a +2 il coefficente mentale, ma sottrarre fino a -2 il coefficente fisico e -1 in crisi mistica.

I punti palliativi partono da 0 ad un massimo di 15 punti e possono essere usati su richiesta del Narratore.

Malus supplementari
Ogni evento negativo/drammatico che il personaggio affronta in gioco e/o viene perdurato nel tempo, fa subire malus supplementari a discrezione del master.
Queste penalità si aggiungono a tutti i personaggi di razza umana.

Tiro Vizio / Tiro Virtù
Tiro Vizio: va fatto ogni qual volta che:
- Dado puro: ogni qualvolta il personaggio fa 0
- Abilità Disciplina: ogni qualvolta il personaggio fallisce il tiro.
Tiro Virtù: va fatto ogni qual volta che:
- Dado puro: ogni qualvolta il personaggio fa successo
- Abilità Disciplina: ogni qualvolta il personaggio fa 12.

Le abilità generiche
Le abilità sono (categorizzate per caratteristica interessata):

Forza

Muscoli: un'abilità che sfrutta al meglio la forza in prove difficili, come piegare, strappare, resistere, rompere qualcosa a mani nude, spingere/tirare o sollevare un grosso peso, sfondare una porta, eccetera. Tutte le prove che comportano lo spostamento di oggetti, animali o persone, nonché il rompere un grosso peso (solo oggetti). Nel tentativo di spostare un oggetto estremamente pesante, tutti i personaggi possono effettuare un tiro nell'abilità e sommare i risultati al fine di ottenere un punteggio che garantisca il successo nell'azione. Questa regola si applica esclusivamente a questa abilità.
Scontro a Mani Nude: un'abilità che consente di combattere con l'uso della propria forza fisica, la prontezza di riflessi in uno scontro ravvicinato o in una rissa (senza l'utilizzo di armi). L'abilità coinvolge attacchi e difese con pugni, calci, testate, ginocchiate, gomitate, eccetera. È necessario per parare colpi, bloccarli o deviarli (senza la possibilità di schivare).
Scontro con Armi : un'abilità che riguarda l'uso di qualsiasi oggetto con una lama (spada, pugnale, ascia o mazza), sia in attacco (colpire) che in difesa (parare colpi) con efficienza ma con una latente inesperienza, mancando di addestramento tattico militare. Con questa abilità è possibile sostenere un duello o un combattimento prolungato con armi, ad eccezione degli avversari addestrati.

Resistenza

Procreare: l'abilità consente al personaggio di aumentare le probabilità di concepimento e di salvarsi da una situazione sociale particolarmente ostile. Tuttavia, rende impossibile stabilire il sesso del nascituro, che sarà possibile conoscere solo al momento del parto.
Resistenza alle Malattie e ai Veleni: un'abilità che fornisce al personaggio una particolare resistenza fisica, riducendo o annullando la possibilità di contrarre malattie, infezioni e mitigando gli effetti dei veleni. Ogni volta che il personaggio è a rischio di contagio, utilizza l'abilità per verificare la reazione dell’organismo: un fallimento indica che il personaggio subisce gli effetti, mentre un successo riduce o addirittura annulla ogni rischio, a discrezione della narrazione.
Resistenza a Droghe e Alcol: un'abilità che conferisce al personaggio una particolare resistenza fisica, riducendo o annullando gli effetti di droghe o alcol assunti volontariamente o involontariamente. Ogni volta che il personaggio è sotto l'effetto di sostanze, utilizza l'abilità per verificare la reazione dell’organismo: un fallimento indica che il personaggio subisce gli effetti, mentre un successo riduce o addirittura annulla ogni rischio, a discrezione della narrazione.
Resistenza al Dolore: un'abilità che sfrutta la costituzione del personaggio per consentirgli di muoversi o combattere quando è ferito più o meno gravemente. Ogni qualvolta il personaggio viene ferito, il giocatore tira l'abilità per evitare svenimenti o incapacità d'agire. In caso di successo, il personaggio annulla le penalità dovute alle sue condizioni.
Sopravvivenza: l'abilità consente al personaggio di resistere per lungo tempo in assenza di cibo e acqua o in condizioni climatiche avverse (caldo torrido, freddo pungente, elevato tasso di umidità, ecc.). Va utilizzata ogni volta che il personaggio è messo a rischio da tali privazioni o si trova in situazioni ambientali avverse. I successi garantiscono una migliore resa delle azioni compiute anche in tali condizioni, eliminando eventuali malus aggiunti durante la giocata.

Agilità

Coordinazione (e uso di Archi): abilità che permette al personaggio di sfruttare la combinazione occhio-mano/occhio-gambe per una buona precisione e agilità nei movimenti (usare arco e frecce, lanciare oggetti o per afferrare al volo qualcosa. No armi). Consente di correre ed evitare ostacoli in corsa, di mantenere l’equilibrio in qualsiasi situazione come muri, tetti o scarpate, arrampicarsi e saltare combinando agilità e muscoli.
Scontro con oggetti improvvisati: il personaggio ha lottato ed è sopravvissuto alla dura vita di strada, ha imparato a cavarsela con l’astuzia e l’inganno. Questa abilità permette al personaggio di poter combattere con coltellaccio e strumenti per lo più improvvisati (es. coltelli da cucina, rasoi, bottiglie, ganci da macellaio, trave di legno, ecc.) sfruttando a proprio vantaggio ogni genere di colpo corretto o scorretto.
Schivare: abilità di reagire in modo coordinato e tempestivo ad eventuali attacchi. Si usa in combattimento e serve per togliersi dalla traiettoria di un attacco ravvicinato ed a distanza o per evitare altri oggetti che potrebbero colpire il personaggio per danneggiarlo.

Carattere

Carisma: l'abilità consente al personaggio di esercitare una forte influenza sulle altre persone grazie alle proprie doti di gran personalità, fascino, attitudine al comando, forza di persuasione, etc. Le persone che subiscono l'abilità saranno disponibili a prestare ascolto a quanto espresso dal personaggio e nutrono fiducia nei suoi confronti. Ascoltare non significa convincere; per quello serve l'abilità Dialettica.
Empatia Animale: l'abilità predisporre ad interagire con gli animali e a rendersi affabile ai loro comportamenti. Permette di addestrare animali e rendere più efficaci gli ordini impartiti ad animali addestrati. Gli animali selvatici proveranno una naturale simpatia che li rende meno aggressivi nei confronti del personaggio, arrivando anche a difenderlo da belve feroci o aggressori umani, fermando i loro attacchi ad alti livelli dell'abilità.

Sensibilità

Disciplina: consente di mantenere la calma, lucidità e il perfetto controllo di sé durante le situazioni stressanti, scene cruente o di pericolo. L’abilità serve ad evitare di essere sopraffatti dall'emozione, scatenando malattie mentali, intimidazione, fascino o a mantenere la concentrazione necessaria ad eseguire un’azione complessa. Questa resistenza è inconsapevole da parte del personaggio che, anche in caso di successo, non si renderà conto d’essere stato bersaglio di un influsso mentale.
Intimidire: consente d'incutere timore, scatenare paura o terrore nell'interlocutore per spingerlo a cambiare atteggiamento fino a piegarlo alla sua volontà (che sia intenzionale oppure inconsapevole). L’abilità viene usata attraverso:
- l’uso di un linguaggio tagliente o contenuti sinistri;
- del comportamento/atteggiamento (intimidatorio);
- l'uso di armi in giocata (minaccia armata);
- stazza fisica/deformità/ferite o malattia a vista o presunta che possono aiutare la resa della scena (intimidatoria).
Percepire: permette di individuare dettagli importanti in persone, luoghi oppure oggetti sfruttando l’uso di tutti e cinque i sensi. Viene usata per accorgersi di qualcosa attraverso l’uso della vista o dell’udito (come avversari in movimento furtivo, pedinamenti, etc.), ma può essere sfruttata anche per riconoscere sapori e per accorgersi di dettagli significativi al tatto o all’olfatto. Non va usata per comprendere le intenzioni del personaggio o scovare una bugia.

Logica

Dialettica: la capacità di parlare con scioltezza e convinzione (a torto o ragione) delle proprie argomentazioni, tentando di convincere l'interlocutore (uno solo) della buona intenzione. Le argomentazioni del personaggio saranno frutto di idee proprie, privo di conoscenze dell'arte della retorica. Un successo indica lasciarsi convincere.
Ingegno: la capacità di poter capire il funzionamento di un oggetto o meccanismo di semplice o media complessità. Può creare, riparare o distruggere a seconda delle situazioni.
Diplomazia: l'abilità consente al personaggio di conoscere usi e costumi diversi di diverse estrazioni sociali. Il personaggio è in grado di:
- adeguarsi a contesti lontani dalla sua estrazione sociale (es. un popolano che partecipa ad un evento di nobile mondanità);
- mettere a proprio agio persone di idee politiche discordanti, rendendole più affabili e disposte al dialogo; a quest'uso si contrappone Disciplina.
Orientamento: l'abilità consente al personaggio di possedere informazioni sulla struttura della città, delle strade e delle abitazioni, oltre che delle persone che vi abitano e della sua storia in generale. L’uso di questa abilità permette, tra le altre cose, di ricordare rapidamente la presenza di vie di fuga per seminare inseguitori, per trovare riparo o zone nascoste nella mappa. Ogni punto in tale abilità concede di scegliere un luogo (una zona) di Laddington perfettamente nota al personaggio che verrà aggiunta nella scheda nella sezione “note narrative”. Tale scelta non è modificabile e deve essere coerente con il personaggio. In tali zone, il personaggio potrà cercare informazioni fra gli abitanti, mettere in atto imboscate, tranelli e posizionare trappole. Ad alti livelli consente di avere una mappatura aggiuntiva di alcune zone.

Memoria

Intrattenere: l'abilità consente al personaggio di poter intrattenere efficacemente con una conoscenza sommaria delle discipline quali: strimpellare, canticchiare, rammendare, cucinare, muoversi armoniosamente, abbozzare disegni, spennellare quadri, recitare qualche verso di poesia, scrivere qualche verso di proprio pugno una o più persone liberandolo da preoccupazioni o cattivo umore.
Educazione scolastica: l'abilità consente al personaggio di essere in grado di leggere, scrivere e fare di conto. Il punteggio in questa abilità determina la qualità dell'istruzione coerente con l'ambientazione proposta. Per leggere testi semplici, il successo è ovviamente automatico. L’uso di questa abilità è richiesto quando il personaggio ha a che fare con testi complessi e di linguaggio “alto” per interpretarne correttamente il significato (anche nascosto) o quando si ha l'intenzione di cercare informazioni su vari argomenti fra i tomi di una biblioteca. Questa abilità include anche conoscenze minori.

. Il personaggio ha una conoscenza rudimentale di base della capacità di leggere con lentezza con diversi errori di pronuncia, scrivere con poca manualità in una calligrafia rudimentale e fare di conto su operazioni semplici. Il suo grado di istruzione è piuttosto basso e sufficiente per vivere, tipicamente di chi ha avuto un'educazione e una famiglia plebea. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base di una lingua straniera a scelta (non inglese). Sarà in grado di leggere lentamente testi dalle terminologie semplici, scrivere con poca dimestichezza le parole e leggerla con diversi errori di pronuncia. A questo livello, il personaggio non è ancora in grado di parlare la lingua e tanto meno capire il significato quando l'ascolta, solo riconoscere la tipologia di lingua.
. Il personaggio ha una buona preparazione riguardo a una discreta capacità di leggere, scrivere e fare di conto. Il suo grado di istruzione è tipicamente borghese e un'educazione base su molti argomenti diversi ma completi.
. Il personaggio possiede una conoscenza eccelsa, dimostrando la capacità di utilizzare termini insoliti nel proprio vocabolario, comprendere testi di complessa argomentazione, leggere fluidamente con una pronuncia distintiva, scrivere con eleganza sinuosa e affrontare calcoli piuttosto complessi. Gli approfondimenti culturali sono caratteristici di una famiglia nobiliare, un po' distratta per un figlio destinato alla grandezza e a mansioni più elevate. A questo livello, uno Scrivano o un Depositario può copiare testi antichi o imitare la calligrafia di un altro personaggio per creare falsi, avendo un riferimento scritto su cui fare affidamento. È anche in grado di confrontare diverse scritture per risalire all'autore. A questo stadio, può acquisire una seconda lingua straniera, anche se il livello di padronanza non sarà paragonabile alla prima.
. Il personaggio ha competenze in stenografia antica, un metodo di scrittura veloce utilizzato dai Romani che impiega abbreviazioni e segni, non sempre comprensibili per tutti. Questa abilità gli consente di scrivere e riconoscere testi redatti con tale sistema.
. L'imitazione della grafia altrui è impeccabile e non richiede un supporto "originale". Se il personaggio ha visionato un testo della vittima, sarà in grado di copiarne la grafia senza sforzo. Inoltre, riceve un Bonus +1 in Percepire, da applicare manualmente. A questo livello, acquisisce anche una terza lingua straniera a sua scelta.


Le abilità di gilda
Queste abilità vengono sbloccate solo ricoprendo specifici ruoli durante la permanenza in una gilda.

Si fa notare la necessità di soddisfare i requisiti narrativi e tecnici richiesti per avanzare di grado. Di seguito è riportato lo schema dei soli requisiti tecnici.

Ordine Morale

Gerarchia delle cariche e relativo requisito

Giudice Sartoria
Fervore Divino
Celebrità
Pettegolezzo
Giudice
Gran Sarto Giudice
Fervore Divino
Celebrità
Pettegolezzo
Sartoria
Abate o Badessa Pettegolezzo, Sartoria, Giudice e Celebrità
Fervore Divino
Protezione dal Male
Benedizione
Giurista Celebrità, Sartoria e Fervore Divino
Pettegolezzo
Giudice
Sarto Esperto Celebrità, Giudice e Fervore Divino
Pettegolezzo
Sartoria
Sacerdote o Diaconessa Pettegolezzo, Sartoria e Giudice
Fervore Divino
Protezione dal Male
Benedizione
Ancella o Vassallo Pettegolezzo
Sartoria
Giudice
Fervore Divino
Apprendista //
Candidato Educazione Scolastica

Apostolo Dialettica
Pettegolezzo

Celebrità: La maestria raggiunta dal personaggio e il ruolo che egli ricopre gli conferiscono prestigio, ma ciò non implica un automatico riconoscimento. Da un lato, gli sarà più facile ottenere favori (+1 in Dialettica); d'altro canto, le azioni da lui compiute, siano esse buone o cattive, hanno un'alta probabilità di diventare di dominio pubblico e generare notizie.

Pettegolezzo (Logica): Il personaggio è un habitué dei salotti più importanti della città e dei luoghi di ritrovo delle persone: Club, il Corso, Mercati, Teatro, Vauxhall Garden sono affollati di voci popolari e reputazioni che possono essere plasmate. Grazie agli agganci giusti e alla sua lingua sciolta, il Moralista è in grado di cambiare la versione della storia, ledere la dignità e l’onorabilità di una persona, facendo passare per vere le sue tesi bigotte. Nel corso di una situazione in cui la vittima della maldicenza non sia presente, il Moralista dovrà esprimersi esplicitamente in modo lesivo e ingiurioso riguardo alla propria vittima. L’interlocutore potrà resistere a tali tesi contrapponendosi con Disciplina. In caso di fallimento, la vittima della maldicenza riceverà un Malus di –2 a tutti i tiri di abilità su Memoria per una giocata per ogni livello dell'abilità. Nota 1: l’interlocutore non potrà essere membro dell'Ordine Morale. Nota 2: in caso di successo da parte del Moralista, costui non potrà essere identificato come artefice della pettegolezzo, ma come "elemento del popolo che è a conoscenza della voce".

. L'entità del pettegolezzo diffuso dal Moralista può semplicemente rivedere la rispettabilità di una persona e influire sul giudizio di un eventuale accesso o promozione, avendo il potere di posticipare i tempi.
. La diffusione del pettegolezzo può cambiare la versione delle situazioni e minare la reputazione di un personaggio, mettendo a rischio i suoi vantaggi.
. La voce diffusa dal Moralista si muove come un’entità propria. In aggiunta agli effetti dell’abilità, in caso di successo, la voce potrà diventare nota in tutte le zone frequentate dal Moralista. In pratica, il Moralista scriverà un vocio assolutamente anonimo contenente il pettegolezzo appena utilizzato, apponendo in basso una postilla "La voce perviene all’orecchio di tutti i personaggi che hanno Orientamento in..." elencando le zone di cui il Moralista è a conoscenza grazie a Orientamento.
. Il personaggio ha padroneggiato con maestria quest'arte, sviluppando un'esperienza eccellente.
. A questo livello, la menzogna ordita dal Moralista è tale da raggiungere anche le orecchie della vittima. Il giudizio del popolo, le occhiate di disprezzo dei passanti, sono un peso al limite del sopportabile. Oltre al Malus generale, si sovrappone un –2 sui tiri in Disciplina. Entrambi i Malus passano a un totale di –4 quando la vittima è un capo gilda.

Sartoria (Memoria): Il personaggio ha acquisito le tecniche per confezionare abiti semplici o particolarmente elaborati.

. - Il personaggio ha una conoscenza rudimentale delle capacità di tenere in mano un ago senza farsi male, di tagliare e cucire. È in grado di rammendare, attaccare un bottone e coprire piccoli buchi negli indumenti.
. Il personaggio ha maturato una discreta praticità, è capace di poter cambiare un pezzo dell'abito e ricucirlo per rinnovarlo o applicare delle piccole modifiche.
. Il personaggio ha approfondito diverse tecniche ed è capace di costruire un abito piuttosto semplice con un cartamodello e fare il primo rattoppo su un manichino.
. Il personaggio ha una padronanza eccellente di quest'arte.
. La Sarta non costruisce più abiti, ma veri pezzi unici da collezione con tecniche elaborate, destreggiandosi in materiali diversi e in grado di lanciare nuove tendenze di stagione.

Giudice (carattere): Un Giurista, forte della storia secolare del diritto, processi, delle torture perpetrate a danno di immorali, peccatori, eretici, streghe e servi del demonio, riesce a suscitare benevolenza sul proprio interlocutore ammorbidendone l’animo fino a trarne, nei casi più eclatanti, la confessione di alcuni peccati. Quest’abilità, se utilizzata in luoghi propri della Chiesa o del Tribunale, ha effetto anche sui Vampiri. Abilità superiore a Carisma.

.Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base di Diritto e Processo. Superiore all'Educazione Scolastica.

. Il personaggio ha una conoscenza pratica processuale e gli consente di poter impiegare metodi burocratici con efficacia.

. Nella fase processuale, il personaggio che si trova all’interno di luoghi di proprietà della Chiesa e degli York, riesce a far sentire il peso del giudizio sugli altri all'inquisito. Nella fase di tortura, il Giurista che ha in suo potere un prigioniero è in grado di far peggiorare psicologicamente le torture permettendo di infliggere indicibile dolore. Ad ogni tortura va contrapposta Resistenza al Dolore. Se inferiore al tiro, la vittima riceve un Malus di –2 a tutti i tiri. Gli effetti del malus durano 1 giocata per ogni livello dell’abilità.

. L'abilità si estende anche per i Vampiri.

. Un Giurista riesce a suscitare nell’interlocutore una sorta di sottomissione morale tale da fargli subire un Malus di –2 a tutti i tiri per 1 giocata ad ogni livello dell'abilità.

Fervore Divino (carattere): Il personaggio è devoto al proprio credo facendo emergere la capacità di trasmettere i propri valori e le proprie credenze al prossimo.

. Il personaggio ha sviluppato la capacità di infiammare gli ascoltatori presenti con vero spirito di fanatismo religioso e suscitare in loro la voglia di pregare o convertirsi con maggior interesse. Gli ascoltatori dovranno tirare Disciplina ed in caso di fallimento saranno segnati da uno spirito di devoto fanatismo e da una voglia di mettere in discussione il propri pensieri a favore della Chiesa e il proprio credo (sopratutto per gli eretici). Durata 1 giocata, finito ciò, rimarrà una traccia e confusione circa la circostanza.

. Il personaggio sviluppa la capacità di poter guarire se stesso le ferite di lieve e media entità instantaneamente.

. Il personaggio sarà in grado di aizzare un ascoltatore contro il nemico del proprio culto o i simboli di uno rivale.

. Capacità di riconoscere o interpretare situazioni e eventi normali o paranormali senza che questi vadano persi nel mito o nella superstizione popolare da usare per le proprie argomentazioni. Il personaggio è capace di raccogliere indizi essenziali grazie alle proprie capacità deduttive temprate delle sue numerose conoscenze ed esperienze (raccolti gli indizi, è obbligatorio consultarsi con un narratore per il responso).

. Il personaggio può invocare il potere del proprio “Dio” in modo estremamente efficace e concreto, tanto da realizzare una manifestazione vera con possibilità del miracolo. Può far arrivare un aiuto imprevisto in caso di pericolo oppure guarire istantaneamente una ferita anche critica. Il controllo di questo potere non è assoluto, può capitare che l’intervento divino si manifesti sotto forme inaspettate, ma sempre utili allo scopo. Il responso di questa abilità deve essere utilizzato con buon senso e possibilmente in accordo con il narratore. Anche il suo uso deve essere parsimonioso e in situazioni disperate, poichè un suo abuso ne lederebbe inevitabilmente l’efficacia e la credibilità on.

Da sapere a riguardo del Sacerdozio:
- L’accesso al Sacerdozio è permesso a donne e uomini
- Viene considerato Caduto, un Religioso che venga scoperto in gioco a violare i canoni impartiti
- Si intende per fedele, colui che in gioco dimostri di essere “praticante” alla Chiesa. Un milite timorato dalla Fede godrà dei bonus Sacerdotali date dalle abilità, un assassino o ladro incallito no fino a quando non farà atto di conversione, confessione e ammenda
- Ex–Religiosi e Caduti (temporaneamente): è possibile abbandonare l'Ordine, ma si perderanno tutti i privilegi di gilda. Il personaggio non potrà celebrare messe e le altre cerimonie, nè potrà attuare la Confessione (ufficialmente dovrà sempre mantenere il segreto delle confessioni passate o sarà accusato di Eresia) o qualsiasi altra pratica religiosa, ma dovrà comunque continuare ad osservare le regole comportamentali della Chiesa per non perdere le proprie abilità sacerdotali. Le abilità sacerdotali sono legate alla fede.
- I Religiosi Caduti possono scegliere di abbracciare l’Eresia. Per farlo, bisogna esser stati allontanati forzatamente dall’Ordine, scomunicati ed essere servi segreti e praticanti delle forze Oscure (riti blasfemi ecc). Divenuti Eretici, le abilità saranno asserviti alle forze delle tenebre e funzioneranno in modo uguale e contrario alla loro versione benevola.

Benedizione (memoria - solo per i religiosi): Il personaggio ha intrapreso la strada verso la crescita spirituale. Sviluppa un potere speciale affinché possa godere di un “favore superiore” che gli permette di invocare per protezione o grazia su persone, oggetti o luoghi.

. Il personaggio può imporre la benedizione di Dio su:
- una persona umana al giorno
- un oggetto votivo (croce, raffigurazione sacra, pane, acqua, vino)
- un luogo su un area circoscritta chiusa delimitata da pareti e della grandezza di una stanza o anche un grande salone (per una casa intera va benedetta ogni stanza separatamente). Fornisce un Bonus +1 a tutti i tiri del bersaglio.
Questa abilità non funziona su persone considerate ufficialmente "eretiche".
Eretici: maledirà i Fedeli della Chiesa con un malus di –1.

. Il Bonus sale a +2 su tutti i tiri del bersaglio e per gli eretici il malus va a -2

. Il personaggio può benedire:
- 2 persone diverse nello stesso luogo, coppie o famiglie (figli inclusi, no animali)
- A questo livello, le benedizioni sono eseguibili anche sulle armi
- Più monaci della medesima fede possono benedire un luogo grazie ad una preghiera congiunta che renderà la benedizione più difficile da rimuovere. La potenza della benedizione su di un luogo è data dalla somma dei tiri di Benedire dai vari monaci coinvolti.

. Il Bonus sale a +3 su tutti i tiri del bersaglio e per gli eretici il malus va a -3.

. Il personaggio sarà in grado di:
- Estende la sua capacità di benedizione alle folle, e gruppi anche molto folti di persone
- Il monaco riesce a riconoscere oggetti benedetti da Culti lontani dal proprio e per questo "eretici"
- Il monaco è in grado di rimuovere la benedizione effettuata da un altro culto. L’unico vincolo è superare la potenza della preghiera altrui. Anche la purificazione del luogo può essere raggiunta da una cooperazione di monaci del medesimo culto al fine di riuscire nell'intento.

Protezione dal Male (sensibilità - solo per i religiosi): Il Male viene respinto e non hanno possibilità di toccare in modo diretto il Religioso e tutte le ferite inferte di natura soprannaturale possono ricevere benefici, miglioramenti o guarigioni inspiegabili.
Il Religioso ha bisogno di stare in preghiera per beneficiare dell'abilità e sarà impossibilitato a muoversi.
Eretici: analogo alla parte generale dell’Abilità a condizione che il monaco e gli altri eventuali "protetti" preghino al culto eretico abbracciato.

. Raccogliendosi in preghiera, il personaggio può invocare l’intervento di Dio al fine di:
- Non essere toccato da personalità sotto influenza del male, eretici o creature soprannaturali (non sarà in grado di respingere gli attacchi che prevedano il contatto)
- Migliorare lo stato di salute di una persona da un certo malessere fisico o psichico
- Curare gli altri dalle ferite di lieve entità dimezzando i tempi di guarigione. L’individuo sottoposto avverte solitamente una sensazione di vigore e la consapevolezza improvvisa che "tutto andrà bene".
L’abilità non può essere utilizzata più di una volta sulla stessa persona e per la stessa ferita. Nell’arco della giornata l’abilità può essere utilizzata un numero massimo di volte pari al livello dell’abilità.
Eretici: il Religioso ha la possibilità di invocare l’intervento del proprio dio per "curare" ferite procurate da armi o poteri non convenzionali anche su vittime non umane.

. Il personaggio può avere la possibilità di curare gli altri dalle ferite di media entità.

. Tutti i pericoli diretti al Religioso, di natura non fisica (poteri mentali/soprannaturali), subiscono una deviazione miracolosa "innaturale ed inspiegabile".

. Può deviare un pericolo diretto ad un'altra persona purché possa includere se stesso.

. Il Religioso riesce a proteggere un numero massimo di Fedeli uguale a 1 persona per livello nell'abilità. I Fedeli devono essere anch’essi fuori dal combattimento e affidarsi a Dio in una preghiera corale.

Precetti Generali dei Religiosi
Attenzione: quanto scriviamo a seguito non ha valore per i religiosi che abbracceranno in modo netto un culto eretico e che sia conscio delle conseguenze nefaste che ciò potrebbe portare al personaggio. I poteri del religioso “Eretico” provengono da quel culto a condizione che il culto sia praticato in modo palese o occulto, purchè sia giocato. Ricordiamo che sotto gli occhi della cittadinanza e delle autorità massime religiose, i Religiosi devono obbligatoriamente attenersi a precise regole dettate dall’Ordine, pena l’espulsione o decadimento dallo stesso.

Redenzione
Un religioso che commette un peccato grave contravvenendo quindi ad uno dei Canoni, perde tutti i propri poteri religiosi (le croci rimangono in scheda, ma se usati in gioco, i poteri non lo aiuteranno). Per affrontare la redenzione, il religioso deve affrontare la Confessione, rivelando ad un altro sacerdote (preferibilmente suo superiore) il suo peccato. La persona rivolta assegnerà una Missione o una punizione solitamente si tratta di qualcosa di difficile, a volte pericoloso, magari connesso alla tipologia di peccato commesso. Quando la “missione” sarà portata a termine con successo, il monaco riceverà la benedizione e, se ritenuto pentito, tornerà ad utilizzare pienamente i propri poteri.

Benedizione su oggetti
Un vampiro, o altra creatura che tocchi un oggetto benedetto o viene colpito da un’arma benedetta, si ustiona istantaneamente ed è costretto a ritrarsi. L’acqua viene comunemente benedetta (e a volte anche il vino) e possiede le stesse proprietà degli altri oggetti, ma essendo liquida è in grado di corrodere la pelle del vampiro scavandola fino all’osso e oltre qualora lo si immergesse completamente. I guanti non impediscono al vampiro di bruciarsi, ma gli è possibile trasportare questi oggetti con uno zaino, una sacca o altri stratagemmi simili. Tuttavia in questo caso avvertirà una sensazione costante di debolezza (Malus –3 a tutti i tiri).
Eretici: l’oggetto “benedetto” da un culto eretico non conferisce al vampiro i malus ne bonus. Un’arma benedetta da un eretico verrà lentamente corrotta e rovinata fino a diventare un pezzo di ferro quasi inutilizzabile. Più a lungo sarà il tempo in cui l’oggetto resterà maledetto, più tale arma sarà irrecuperabile.
Settimana 1 – arma nella norma
Settimana 2 – arma scarsamente maneggevole (–1 ai tiri di utilizzo)
Settimana 3 – arma senza filo (impossibile creare ferite o squarci sull’avversario)
Settimana 4 – arma arrugginita (ulteriore –1 ai tiri di utilizzo)
Settimana 5 – arma da buttare poichè inutilizzabile.
Attenzione: gli effetti delle prime 4 settimane, una volta rimossa la “benedizione eretica”, potranno essere rimossi dalla revisione di un Fabbro.

Limitazione alla Benedizione degli Oggetti
Un Religioso non è un’industria di produzione di oggetti anti–mostro (cit). Un utilizzo superficiale di tali abilità (es. benedire pietre raccolte da terra per lanciarle contro gli infedeli, l’acqua delle brocche delle taverne, ecc) porterà all’inflazione del potere a discrezione del narratore.


Guardie della Corona

Gerarchia delle cariche e relativo pre–requisito

Generale Disarmare
Competenze in Difesa
Tattica
Addestramento con Armi (o Archi)
Comandante Disarmare
Tattica
Competenze in Difesa
Addestramento con Armi (o Archi)
Guardia Nera Disarmare
Tattica
Competenze in Difesa
Addestramento con Armi (o Archi)
Cavaliere Disarmare
Tattica
Competenze in Difesa
Addestramento con Armi (o Archi)
Dragone Disarmare
Tattica
Competenze in Difesa
Addestramento con Armi (o Archi)
Caporale Tattica
Empatia Animale
Competenze in difesa
Addestramento con Armi (o Archi)
Soldato //
Candidato Educazione Scolastica

Guardia Nera Empatia Animale, Orientamento e Sopravvivenza
Resistenza al Dolore
Addestramento con Armi
Ombra Empatia Animale, Orientamento e Sopravvivenza
Resistenza al Dolore
Addestramento con Armi

Celebrità: La maestria raggiunta dal personaggio e il ruolo che egli ricopre gli conferiscono prestigio, ma ciò non significa che il personaggio possa essere automaticamente riconosciuto. Da un lato, gli sarà più facile ottenere favori (+1 in Dialettica), dall’altro le azioni da egli compiute, buone o cattive che siano, ha un'alta probabilità che siano sulla bocca di tutti e generare notizia.

Addestramento con Armi (Forza): Il personaggio ha imparato le tecniche per poter usare con efficacia un'arma a sua scelta (tranne l'arco). Abilità superiore rispetto a Combattimento con Armi

. Il personaggio ha una conoscenza rudimentale sull'utilizzo dell'arma.
. Il personaggio ha acquisito una discreta esperienza.
. Il personaggio è capace di fronteggiare con più efficacia avversari armati.
. Il personaggio è in grado di intuire i movimenti degli avversari e se l'azione d'attacco fallisce, può contrattaccare o tentare la fuga.
. Speciale manovra che permette al personaggio di eseguire due attacchi in un turno infliggendo il doppio delle ferite. Il giocatore tirerà una sola volta.

Competenza di Difesa (Resistenza): Il personaggio è addestrato nelle tecniche difensive che combinano un’arma ad una mano e uno scudo e a portare l'armatura senza affaticarsi sfruttandone al meglio la capacità difensiva (Abilità superiore a Resistenza al Dolore). Questo talento permette di estendere l’uso dell’abilità di Combattimento con Armi anche per parare o colpire con qualsiasi tipo di scudo od oggetto utile.

. Il personaggio ha una conoscenza rudimentale sull'utilizzo delle tecniche difensive.
. Il personaggio, grazie all’abitudine e allenamento, ha sviluppato resistenza alla fatica e l’indossare un’armatura completa (Torace, Gambe, Braccia e Testa) non richiede tiri per compiere corse e scatti o altri gesti atletici che normalmente verrebbero compromessi dal peso dell’armatura stessa (tentare di nuotare in armatura resta comunque sconsigliabile).
. Qualora attaccato da più avversari, il punteggio in difesa, lanciato per il primo avversario, potrà essere applicato ad ognuno di essi senza necessità di nuovi tiri ad ogni attacco qualora sufficiente a parare.
. Il personaggio armato di scudo è in grado di usarlo come arma offensiva per sbilanciare.
. Il personaggio dimezza i danni subiti da armi da lancio di cui può vedere chiaramente la direzione d’arrivo.

Tattica (Logica): Il personaggio, dopo duri addestramenti alla disciplina e al comportamento tattico e strategico, ha reso la propria mente più propensa alla pianificazione e alla fredda valutazione delle circostanze. Abilità superiore rispetto a Disciplina.

. Il personaggio ha una conoscenza delle tattiche militari e di guerra.
. Affina le capacità sensoriali impiegate per pattugliare una zona che rientri nel suo campo visivo, al fine di individuare movimenti sospetti, personaggi nascosti o che si muovono furtivamente. Abilità superiore rispetto a Percepire.
. Il personaggio accresce la capacità di imporre la propria volontà sugli altri, che siano sottoposti o cittadini comuni. Ottiene un Bonus di +1 alle prove di Intimidire e +2 se indossa l’uniforme militare o si fa riconoscere come appartenente alle Guardie della Corona.
. Il personaggio è in grado di infiammare i propri sottoposti (chiunque sia sotto il suo comando, anche temporaneo) e spronarli ad agire in modo deciso e temerario. Tutti coloro che sentono i suoi ordini ottengono un Bonus di +1 contro il panico, lo stress e qualsiasi altro fattore scoraggiante nelle azioni di attacco o difesa finchè l’azione non si conclude o non restano inabili al combattimento. Inoltre questa capacità rende il personaggio particolarmente noto alla popolazione, dunque le sue azioni saranno spesso sulla bocca di tutti.
. Il personaggio è addestrato a combattere contemporaneamente contro più nemici riducendo al minimo le penalità.

Competenza con Archi (Agilità): Il personaggio fa parte della guarnigione degli Arcieri e riesce ad usare l’arco con grande abilità grazie al suo duro addestramento. Abilità superiore rispetto a Coordinazione. Servono quattro turni: prendere la freccia, incoccare, mirare, tirare. Aumentando i livelli dell'abilità, i turni si riducono.

. Il personaggio ha un'abilità rudimentale sull'utilizzo dell'Arco.
. Il personaggio ha acquisito una discreta esperienza.
. Se il personaggio ha un valore di Forza +5, le frecce scagliate dal suo arco riusciranno ad oltrepassare le armature di cuoio.
. Se il personaggio ha un valore di Forza +6, le frecce scagliate dal suo arco riusciranno ad abbattere cavalli e grossi animali senza problemi.
. Il personaggio riesce ad incoccare e mirare in unico turno, così da scoccare una freccia in due turni complessivi.

Disarmare (Agilità): Il personaggio riesce a disarmare l'avversario. Abilità superiore rispetto a Coordinazione.

. Il personaggio ha un'abilità rudimentale .
. Il personaggio ha acquisito una discreta esperienza.
. La manovra è eseguita con tale precisione e forza da disarmare gli avversari muniti di armi corte come i pugnali.
. La manovra costringe l’avversario ad eseguire un movimento innaturale del polso capace di slogarlo. L’avversario riceve un Malus –2 alle azioni di lotta per tutta la durata della giocata.
. Permette al personaggio di estrarre un’arma equipaggiata al cinturone con competenza tale da portarla immediatamente in guardia e solo in guardia. In questo modo è possibile estrarre e tentare di parare un attacco nemico nella stessa azione.

Ordine dei Depositari

Gerarchia delle cariche e relativo pre–requisito

Depositario Erudito Disciplina a scelta
Celebrità
Lingue Arcaiche
Erudito di Scienze Umanistiche Celebrità
Scienze Umanistiche
Lingue Arcaiche
Erudito di Scienze Naturali Celebrità
Scienze Naturali
Lingue Arcaiche
Erudito di Scienze Metafisiche Celebrità
Scienze Metafisiche
Lingue Arcaiche
Depositario Celebrità
Disciplina a scelta
Lingue Arcaiche
Discepolo //
Candidato Educazione Scolastica



Celebrità: La maestria raggiunta dal personaggio e il ruolo che egli ricopre gli conferiscono prestigio, ma ciò non significa che il personaggio possa essere automaticamente riconosciuto. Da un lato, gli sarà più facile ottenere favori (+1 in Dialettica), dall’altro le azioni da egli compiute, buone o cattive che siano, ha un'alta probabilità che siano sulla bocca di tutti e generare notizia.

Scienze Naturali (Memoria): Gli studi del personaggio comprendono gli ambiti della biologia animale e vegetale, dell’anatomia umana e comparata. Tale sua profonda conoscenza gli permette di portare al tavolo operatorio i feriti più gravi e i traumi più complessi, riuscendo in cure oltremodo difficili e pertanto mantenendo i nervi saldi dinanzi a qualsiasi difficoltà.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base teorici. Superiore all'Educazione Scolastica.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita teorica.
. Il personaggio ha sviluppato stomaco di ferro per poter affrontare scene cruente senza effetti collaterali. Conosce i principi della prevenzione e del contenimento delle malattie applicandone delle cure adeguate. In base al corso di studio conseguito, può realizzare pozioni/cosmesi/veleni.
. Il personaggio ha esperienza per poter affrontare situazioni nuove con la conoscenza e la pratica acquisita negli anni sviluppando una lucidità mentale e freddezza emotiva sempre maggiore.
. I lunghi anni di studio e pratica permettono al personaggio di padroneggiare l’arte della chirurgia/ l'arte delle spezie/ l'arte delle pozioni o dei veleni. Grazie a questo talento, le operazioni più avanzate non sono più una chimera, ma una reale alternativa alle condizioni più drammatiche.

Scienze Umanistiche (Memoria): L’approccio filosofico, etico e morale fanno del personaggio un cultore della mente umana e delle diverse culture e società. Tale prerogativa conferisce una capacità di relazionarsi e di comunicare anche in ambienti eterogenei per cultura e tradizione come l'abilità di poter riconoscere il vero dal falso. Il personaggio è capace di poter comprendere i principi filosofici, mistici ed esoterici scevro da preconcetti religiosi ed etici, ammettendo un contatto diretto con il divino e il soprannaturale. Questa abilità è l'unica che permette di poter spiegare in modo razionale la funzione di rituali, manifestazioni mistiche e reazioni nella società.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base acquisendo una consapevolezza maggiore dell'ambiente circostante. Superiore all'Educazione Scolastica.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita teorica.
. Il personaggio ha acquisito maggiore conoscenza nella capacità oratoria e può abilmente influenzare molte persone che prestano ascolto alle sue argomentazioni, per raggirare/mistificare la realtà ai danni di un interlocutore facendo leva sull’ignoranza e la credulità.
. Il personaggio ha esperienza per poter affrontare la folla e opinioni ostili per poter stimolare il dibattito e la crescita.
. Il personaggio esperto si trova completamente a suo agio nelle situazioni più sfavorevoli e lo rende abile nel riconoscere con facilità le menzogne di chi ha dinanzi.

Scienze Metafisiche (Memoria): Il personaggio ha intrapreso studi in ambito scientifico quali: lo studio dei numeri (matematica, geometria e aritmetica), fisica, ingegneria (cartografia ed edilizia) e astronomia. Questa amplia percezione del mondo e delle sue meccaniche complesse, permette di annientare le differenze fra bene e male. Il metodo d’analisi del mondo che circonda chi padroneggia questa materia è di gran lunga superiore a quello di una qualsiasi altra mente.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base. Superiore all'Educazione Scolastica.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita teorica.
. Il personaggio è in grado di tracciare delle mappe complesse e realizzare progetti architettonici e teorie metafisiche non verificate.
. Il personaggio ha esperienza nella creazione di oggetti ingegnosi, trucchi, poter realizzare progetti, verificare teorie e realizzare edifici.
. Il personaggio è esperto e può cimentarsi nella costruzione di artefatti di complessità rara, d'ingegneria di altri tempi e nuove invenzioni progressiste.

Lingue Arcaiche (Memoria): Il personaggio è in grado di comprendere e di scrivere una lingua che non utilizza un alfabeto latino (es. Aramaico) o una lingua "morta" propria dei ceti colti (es. Latino, Greco Antico, ecc). Ad ogni livello dell’abilità sarà possibile apprendere un’ulteriore lingua.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base di una lingua arcaica a scelta. Sarà in grado di leggere lentamente testi dalle terminologie semplici, scrivere con poca dimestichezza le parole e leggerla con diversi errori di pronuncia. A questo livello, il personaggio non è ancora in grado di parlare la lingua e tantomento capire il significato quando l'ascolta, solo riconoscere la tipologia di lingua.
. Il personaggio ha un certo esercizio nella traduzione e sarà in grado di avere un discreto livello di comprensione della lingua scritta e parlata.
. Il personaggio ha una buona padronanza nella traduzione di testi complessi specifici per la Scienza dal personaggio stesso studiata, ha un buon allenamento nella lingua parlata e sopratutto nell'utilizzo di termini tecnici della Scienza da lui studiata. A questo livello può aggiungere una seconda lingua che però non avrà lo stesso livello di padronanza come la prima scelta ma di un secondo livello.
. Approfonditi studi gli ha permesso di poter avere un'ottima padronanza della lingua sopratutto parlata mimetizzandosi bene fra coloro che la parlano. A questo livello, il personaggio sarà in grado anche di ricopiare testi della prima lingua arcaica scelta.
. Il personaggio è esperto in tutte le lingue da lui studiata capace di leggere, scrivere, parlare e ricopiare testi. A questo livello, ha una terza lingua arcaica a scelta. Per aggiungere altre lingue basta spendere altri 20 px in aggiunta cada lingua.

Ordine dei Guaritori

Gerarchia delle cariche e relativo pre–requisito

Guaritore Erudito Resistenza in Malattie e Veleni
Curare
Scienze Naturali
Velenista Resistenza in Malattie e Veleni
Curare
Scienze Naturali (per specializzazione in velenista)
Medicale Resistenza in Malattie e Veleni
Curare
Scienze Naturali (per specializzazione in medicale)
Speziale Resistenza in Malattie e Veleni
Curare
Scienze Naturali (per specializzazione in speziale)
Erborista Resistenza in Malattie e Veleni
Curare


Curare (resistenza): La tradizione, la pratica e l'esperienza consente al personaggio di poter curare ferite, malattie o alcuni effetti di semplici veleni in attesa di antidoto.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base. A questo livello, ha imparato a trattare con il pubblico e gli ammalati. Superiore all'Educazione Scolastica
. Il personaggio ha affrontato una discreta pratica sul campo per acquisire manualità e capacità di problem solving.
. Il personaggio ha sviluppato l'emotività necessaria per non subire le condizioni critiche dei sofferenti evitando effetti collaterali. A questo livello, riconosce le erbe inutili da quelle tossiche a quelle mediche per produrre tisane e favorire una salute migliore o la guarigione.
. Il personaggio ha maturato abbastanza esperienza per essere anche un'esperta levatrice, in grado di seguire madre e neonato. A questo livello, è capace di preparare Infusi d'Aborto e pratiche tali per scoraggiare o favorire la gravidanza.
. Il personaggio è esperto nelle cure di ferite e malattie di media complessità (ma non sarà in grado di effettuare operazioni chirurgiche). E' capace di produrre rimedi per veleni di facile individuazione in attesa di antidoto. A questo livello, può creare pozioni tossiche ma non dei veri veleni o antidoti, ne può portare al decesso la vittima desegnata, ma sa bene come può fargli passare un brutto quarto d'ora o un weekend intero.

Scienze Naturali (Memoria): Gli studi del personaggio comprendono gli ambiti della biologia animale e vegetale, dell’anatomia umana e comparata. Tale sua profonda conoscenza gli permette di portare al tavolo operatorio i feriti più gravi e i traumi più complessi, riuscendo in cure oltremodo difficili e pertanto mantenendo i nervi saldi dinanzi a qualsiasi difficoltà.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base teorici. Superiore all'Educazione Scolastica.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita teorica.
. Il personaggio ha sviluppato stomaco di ferro per poter affrontare scene cruente senza effetti collaterali. Conosce i principi della prevenzione e del contenimento delle malattie applicandone delle cure adeguate. In base al corso di studio conseguito, può realizzare pozioni/cosmesi/veleni.
. Il personaggio ha esperienza per poter affrontare situazioni nuove con la conoscenza e la pratica acquisita negli anni sviluppando una lucidità mentale e freddezza emotiva sempre maggiore.
. I lunghi anni di studio e pratica permettono al personaggio di padroneggiare l’arte della chirurgia/ l'arte delle spezie/ l'arte delle pozioni o dei veleni. Grazie a questo talento, le operazioni più avanzate non sono più una chimera, ma una reale alternativa alle condizioni più drammatiche.


Le abilità standard
Coloro che fanno parte di Blacksbury hanno delle abilità standard che possono acquistare.

Candidato Educazione Scolastica
Apprendista //

Meretricio Orientamento
Resistenza alle Malattie
Inganno
Locandiere Scontro a Mani Nude
Resistenza alle Droghe e all'Alcol
Inganno

Inganno (Logica): L'esperienza in certi ambienti consente al personaggio di acquisire la capacità di ingannare e supportare la propria tesi mendaci, mentire al fine di difendere la propria identità o estorcere informazioni.

. Il personaggio ha appena preso coscienza dei vantaggi che può guadagnarsi nell'arte dell'inganno.
. Il personaggio è capace di poter avvalorare le sue tesi in contesti semplici.
. Il personaggio è capace di interpretare alcuni ruoli (affini al suo status sociale) per ingannare il prossimo spacciandosi per qualcun altro, a condizione che la vittima dell’inganno non abbia rapporti affettivi o d’intimità con il soggetto del ruolo interpretato. In quest’ultimo caso, la vittima avrà diritto ad un tiro su Percepire.
. Il personaggio ha padroneggiato con maestria quest'arte sviluppando un'esperienza eccellente.
. Un personaggio in possesso anche di almeno tre croci in Educazione Scolastica è in grado di produrre dei falsi documenti di cittadinanza perfettamente in "regola".

Contrabbando (Logica): Il personaggio è capace con facilità d'intuire il valore di un oggetto se si ferma per un turno ad esaminarlo da distanza ravvicinata. L’esito dell’azione va giocato nel turno successivo a quello di "valutazione". Più è alto il valore di memoria del personaggio (o esperienza giocata), più la sua intuizione si avvicinerà al reale valore dell’oggetto (a discrezione dello staff che stabilirà anche la difficoltà in base alla rarità dell’oggetto). Inoltre, il Contrabbandiere avrà la possibilità di acquistare dal mercato ad un prezzo più basso e successivamente rivendere agli altri pg che vorranno acquistare da lui a un prezzo da lui stabilito.

. Il personaggio è capace di intuire il valore di un oggetto difficile da trovare.
. Il personaggio ha acquisito una discreta esperienza.
. Il personaggio è abituato ad aver a che fare con le personalità più svariate adattando il proprio atteggiamento e il proprio dire a chi ha di fronte. Bonus +1 in Diplomazia.
. Il personaggio ha conoscenze nel mercato nero da poter riuscire ad ottenere oggetti rari e pericolosi.
. Abituato negli ambienti con traffici più particolari e agli incontri più stravaganti, ha spesso l’opportunità di ascoltare le più inattese curiosità e di vedersi aperte molte porte. Bonus +1 in Orientamento.

Depredare (Agilità): Il personaggio conosce le tecniche per l'utilizzo rapido di un gioco di mani per sfilare dalle persone senza accorgersene, piccoli oggetti.

. Il personaggio è capace di sfilare piccoli oggetti da tasche a vista di indumenti in superfice.
. Il personaggio è capace di poter infilare le mani negli indumenti delle tasche interne per sfilare piccoli oggetti.
. Il personaggio ha acquisito una mano leggerissima, capace non solo di sfilare ma anche di mettere degli oggetti di taglia media e piccola nelle tasche o nelle borse delle persone.
. Il personaggio ha padroneggiato con maestria quest'arte sviluppando una mano lesta.
. Il personaggio è particolarmente abile nel muoversi furtivamente per le strade e nei luoghi chiusi da transitare con discrezione.

Scassinare (Logica): Il personaggio può utilizzare gli attrezzi da scasso per aprire qualsiasi tipo di serratura conosciuta.

. Il personaggio possiede i rudimenti per scassinare serrature semplici.
. Il personaggio è capace di scassinare serrature e semplici trappole.
. Il personaggio è capace di disinnescare trappole semplici e complesse con parti meccaniche o altri ingranaggi.
. Il personaggio ha padroneggiato con maestria quest'arte sviluppando un'esperienza eccellente.
. Abituato a maneggiare trappole e disinnescarle, diviene esperto in materia da riuscire ad individuarle con facilità. Offre un Bonus di +1 in Percepire, nella situazione in cui si tenti di individuare una trappola nascosta.


Malavita

Gerarchia delle cariche e relativo pre–requisito

Innominato Colpo per stordire
Armi da Lancio
Artista della Fuga
Inganno
Mastino Colpo per stordire
Artista della Fuga
Inganno
Armi da Lancio
Sentinella Colpo per stordire
Artista della Fuga
Inganno
Armi da Lancio


Colpo per Stordire (Forza): Il personaggio conosce tecniche per rendere inoffensivo l'avversario senza ucciderlo, solamente debilitandolo. Se l’attacco ha successo, l’avversario dovrà superare l'esito con un tiro in Resistenza al Dolore per non svenire. Se il tiro fallisce, il personaggio sarà "stordito" per due turni.

. Il personaggio è capace di disarmare l'avversario debilitando l'arto per la durata di due turni.
. Il personaggio è capace di stordire l'avversario per due turni.
. Il personaggio è capace di avvicinarsi al proprio obiettivo alle spalle senza insospettirlo e/o farsi scoprire per stordirlo.
. Il personaggio ha padroneggiato con maestria quest'arte sviluppando un'esperienza eccellente.
. Il personaggio, armato di pugnale, conosce i modi per ferire nel modo peggiore possibile un avversario per provocargli molto dolore (senza metterlo in pericolo di vita). Ogni ferita inferta pretende un tiro contrapposto su Resistenza al Dolore.

Artista della Fuga (Agilità): Il personaggio conosce tecniche per far perdere le sue tracce e nel fuggire da situazioni sfavorevoli e capace di superare trappole complesse.

. Il personaggio è capace di uscire di scena in modo conveniente in semplici situazioni sfavorevoli e di liberarsi da eventuali trappole a suo pericolo.
. Il personaggio è capace di uscire di scena in modo conveniente in situazioni complesse e sfavorevoli.
. Il personaggio è abituato alle fughe più rocambolesche ed è in grado di liberarsi anche da manette o corde che lo intrappolano e ne vincolino i movimenti e la libertà.
. Il personaggio ha padroneggiato con maestria quest'arte sviluppando un'esperienza eccellente.
. Il personaggio è particolarmente abile e creativo nelle fughe e in tutte le prove che coinvolgono la caratteristica agilità. L'abilità oramai sostituisce coordinazione (tranne per l'uso di un arco e armi da lancio).

Armi da Lancio (Agilità): Il personaggio è pratico nel lanciare oggetti o armi da lancio rendendolo nelle sue mani un autentico pericolo (escluso il tiro con l'arco).

. Il personaggio ha acquisito una sufficente maneggevolezza nel lanciare qualsiasi genere di oggetti e armi da lancio sfruttandone il peso e l'equilibrio sempre diverso.
. Il personaggio ha acquisito una buona maneggevolezza e abilità di mano e occhio.
. Il personaggio è in grado di lanciare oggetti o armi da lancio in modo istintivo, senza soffermarsi a prendere la mira e nello stesso turno dell’estrazione.
. Il personaggio ha padroneggiato con maestria quest'arte sviluppando un'esperienza eccellente.
. Il personaggio che va a segno col suo attacco causa una ferita grave che pretende l’utilizzo di Resistenza al Dolore.


Accademia d'Arte del Dream Theater

Gerarchia delle cariche e relativo pre–requisito

Coordinatore (e Mecenate) Danza
Belle Arti
Coreutica
Arte Drammatica
Celebrità
Coreografo Celebrità
Danza
Maestro d'Arte Celebrità
Arte Belle Arti
Direttore d'Orchestra Celebrità
Arte Conservatorio
Capocomico Celebrità
Arte Drammatica
Primo Artista Celebrità
Disciplina scelta tra: Belle Arti/Conservatorio/Danza/Arte Drammatica
Artista Celebrità
Disciplina scelta tra: Belle Arti/Conservatorio/Danza/Arte Drammatica


Celebrità: La maestria raggiunta dal personaggio e il ruolo che egli ricopre gli conferiscono prestigio, ma ciò non significa che il personaggio possa essere automaticamente riconosciuto. Da un lato, gli sarà più facile ottenere favori (+1 in Dialettica), dall’altro le azioni da egli compiute, buone o cattive che siano, ha un'alta probabilità che siano sulla bocca di tutti e generare notizia.

Belle Arti (Memoria): Gli studi del personaggio consente di padroneggiare diverse arti. Dalla pittura alla scultura (incluso oggetti artigianali o liutai), dalla sartoria all'architettura. Egli potrà dipingere con diverse tecniche o crearne di nuove, scolpire differenti materiali, progettare edifici e maneggiare abilmente stoffe rare. Le prime tre gocce corrispondono ad un’abilità figurativa (pittura, scultura, architettura, sartoria), le ultime due indicano un ulteriore raffinamento.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base. Superiore a Intrattenere.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita e una discreta esperienza pratica.
. Il personaggio ha affinato la propria memoria visiva che gli permette di riprodurre su carta o altri materiali ciò che desidera realizzare con una buona riuscita.
. Il personaggio ha maturato un'esperienza tale che la sua tecnica e il suo lavoro sono piuttosto curati capace di incantare gli spettatori (che dovranno superare una prova in Disciplina per non rimanere affascinati).
. Il personaggio ha maturato una totale padronanza della propria Arte diventandone Maestro. Tale prestigio gli consente di sentirsi padrone di casa nell'ambiente teatrale da sovrastare gli ospiti sgraditi. A questo livello, è capace di produrre copie di opere autentiche (solo se interessa la Sua Arte).

Conservatorio (Sensibilità): L'esercizio costante permette al personaggio di padroneggiare diversi tipi di strumenti a fiato, a percussione, a corde o il canto. Nel tempo, affina l'udito in maniera tale da distinguere rumori animali o ambientali, è capace di riconoscere ed eseguire composizioni complesse con autentico talento. Ogni goccia nell’abilità corrisponde a padroneggiare alla perfezione uno strumento a scelta.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base. Superiore a Intrattenere.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita e una discreta esperienza pratica.
. Il personaggio ha affinato il proprio orecchio che gli permette di riprodurre o creare melodie con una buona riuscita. A questo livello, distingue rumori animali, ambientali o voci.
. Il personaggio ha maturato un'esperienza tale che la sua tecnica e il suo lavoro sono piuttosto curati capace di incantare gli spettatori (che dovranno superare una prova in Disciplina per non subirne il fascino). A questo livello, è capace di eseguire composizioni senza spartito ascoltandole poche volte.
. Il personaggio ha maturato una totale padronanza della propria Arte diventandone Maestro. Tale prestigio gli consente di sentirsi padrone di casa nell'ambiente teatrale da sovrastare gli ospiti sgraditi. A questo livello, è capace di creare nuove composizioni complesse.

Danza (Agilità): La preparazione continua e disciplinata permette al personaggio di padroneggiare l’Arte della Danza. Consapevole dei movimenti creati, ha trasformato il suo corpo in uno strumento d'Arte.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base. Superiore a Intrattenere.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita e una discreta esperienza pratica.
. Il personaggio ha affinato il proprio volteggio: abile nei movimenti, preciso nei tempi da rispettare e prontamente reattivo agli inconvenienti che accadono sul palco. Il pg che padroneggia l’arte della danza è particolarmente agile e disciplinato.
. Il personaggio ha maturato un'esperienza tale che la sua tecnica e il suo lavoro sono piuttosto curati capace di incantare gli spettatori (che dovranno superare una prova in Disciplina per non rimanere affascinati). E' un vero Etoile, in grado di mettere in scena spettacoli di danza da vero protagonista solista resistendo alla fatica dell’intera rappresentazione.
. Il personaggio ha maturato una totale padronanza della propria Arte diventandone Maestro. Tale prestigio gli consente di sentirsi padrone di casa nell'ambiente teatrale da sovrastare gli ospiti sgraditi. A questo livello, è capace di creare un'intera coreografia e gestire un corpo di ballo.

Arte Drammatica (Carattere): La preparazione e la sperimentazione continua permette al personaggio di impersonare ed immedesimarsi anche nella vita reale, in ruoli sempre diversi e distanti dal suo essere: dai personaggi tragici a quelli comici, a quelli complessi e all'improvvisazione creativa. Il personaggio può riuscire ad ingannare il prossimo con estrema facilità a condizione che non abbia un rapporto affettivo o intimo con la vittima il quale avrà diritto in un tiro in Percepire. Questa abilità include la possibilità di padroneggiare la prosa, così come la poesia e i testi teatrali.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base. Superiore a Intrattenere.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita e una discreta esperienza pratica.
. Il personaggio ha affinato il proprio essere per modellarsi alle esigenze di copione che gli permette di reggere la scena con una buona riuscita. Il personaggio, abituato alla lettura e alla redazione di testi, è in grado di produrre testi di alto livello linguistico/musicale conferisce un Bonus + 1 in Educazione Scolastica
. Il personaggio ha maturato un'esperienza tale non solo di ruoli sempre più credibili ma simulando la voce di un'altra persona che può arrivare a disorientare l'interlocutore riguardo alla sua reale identità, ovunque si trovi e qualunque sia il contesto. La riproduzione non sarà mai perfetta come l'originale ma è simile.
. Il personaggio ha maturato una totale padronanza della propria Arte diventandone Maestro. Tale prestigio gli consente di sentirsi padrone di casa nell'ambiente teatrale da sovrastare gli ospiti sgraditi. A questo livello, può diventare un Maestro dell'Inganno.


Il Giardino dell'Eden (Red Light)

Gerarchia delle cariche e relativo pre–requisito

Matrona Celebrità
Infiltrato
Seduzione
Cortigiana Celebrità
Infiltrato
Seduzione
Cicisbeo Celebrità
Infiltrato
Seduzione
Perduta Celebrità
Infiltrato
Seduzione
Libertino Celebrità
Infiltrato
Seduzione

Celebrità: La maestria raggiunta dal personaggio e il ruolo che egli ricopre gli conferiscono prestigio, ma ciò non significa che il personaggio possa essere automaticamente riconosciuto. Da un lato, gli sarà più facile ottenere favori (+1 in Dialettica), dall’altro le azioni da egli compiute, buone o cattive che siano, ha un'alta probabilità che siano sulla bocca di tutti e generare notizia.

Seduzione (Carattere): per seduzione s'intende il processo con cui una persona ne induce un'altra, deliberatamente o inconsapevolmente, a cedere ai vizi della carne, ad intraprendere una relazione di natura sentimentale o sessuale. Il personaggio ha studiato la sottile arte della seduzione. E' abile, attraverso i propri modi, la propria presenza, lo studio del tono di voce, gestualità e la propria cultura nel conversare degli argomenti più disparati, di mettere a proprio agio l’interlocutore che si trova di fronte. Tale capacità gli consente di distrarre e attrarre a se gli individui in sua compagnia. Questa abilità è finalizzata a spingere una persona a cedere ai vizi, non come "diplomazia" o "carisma" potenziati.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base. Superiore a Diplomazia.
. Mettendo a frutto le proprie conoscenze di usi e costumi dei diversi clienti, il personaggio saprà interagire nel migliore dei modi con il proprio interlocutore e sarà in grado di introdurre la vittima nel mondo delle droghe per beneficiare dell'incredibile esperienza di piacere.
. Dopo tempo passato nelle zone di Blacksbury senza la certezza di un pasto caldo o la sicurezza di una protezione fuori dalla Contea, il personaggio ha imparato a badare a sé stesso.
. Il personaggio sarà in grado di suscitare nel proprio interlocutore, il desiderio di un nuovo incontro. Il bersaglio sentirà la voglia di tornare per conversare e spendere con l'elegante "padrone di casa".
. Il personaggio, ormai lontano dall’amor romantico, è disilluso e avvezzo ai vizi capitali sapendo bene come gestirsi e resistergli al meglio.

Infiltrato (Memoria): Il personaggio è un gradito ospite ovunque vada per i bei momenti che “regala” alla propria clientela che nel tempo si affezionano ed è ben disposta a condividere informazioni e momenti di vita quotidiana private nei momenti intimi. Ha occhi e orecchie sparse per tutta la città con canali e modi tutt’altro che convenzionali che gli garantiscono informazioni riguardanti i principali accadimenti sociali, politici o economici; inoltre riuscirà ad ottenere una certa disponibilità nei propri confronti.

. Con un semplice sguardo, il personaggio è in grado di individuare armi di modeste dimensioni nascoste nelle vesti (pugnali ecc). Se invece effettuerà un'elegante perquisizione, saprà dove cercare le armi più piccole, anche non convenzionali, in zone sconvenienti senza mostrare pudore.
. Il giocatore sceglierà un luogo (una zona) dalla quale potrebbe ricevere (a discrezione dello staff) informazioni interessanti e certi trattamenti di riguardo. Abilità superiore ad Orientamento.
. Il personaggio ha familiarità dei residenti celebri e delle dimore di lusso presenti nella zona scelta. Potrà prendere contatto con loro e "bussare alla loro porta", cosa che ad altri non è assolutamente concesso fare.
. Il personaggio sa come bloccare e rendere inoffensiva una persona, anche armata di piccole armi da taglio o improprie con la coercizione. L’abilità non è utilizzabile contro avversari armati di vere armi d’offesa.
. Il personaggio ha un cliente affezionato piuttosto influente che ama l'anonimato. Potrà aiutare il personaggio a mostrargli una via di fuga in caso di pericolo o intervenendo a proteggere verbalmente e socialmente in una situazione politica avversa. Da concordare con il narratore.

- Aggiornato il 5 Ottobre 2023 -



- Step 1 - Il Gioco -
Gestione del Gioco


- Step 2 - Ambientazione -
Ambientazione
Laddington


- Step 3 - Dado e Abilità -
Caratteristiche
Abilità


- Step 4 - Trame e Guadagni -
Gilde


- Step 5 - Regolamento -
Regole del Sito


- Step 6 - Funzionalità e Staff -
Come Giocare