≈ «Piume Nere»© ≈




Indice
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- Fondamentale: l'uso del regolamento
- Introduzione
« I Livelli delle Caratteristiche
« Bonus e Malus per livello (i modificatori vengono aggiunti in maniera automatica al tiro del dado)
« Bonus per ogni pallino delle abilità specifiche (modificatori aggiunti in automatico al tiro del dado)
-21 punti (Black Jack!)
- La Caratteristica "Salute"
- Le Caratteristiche Socio-Psicologiche
« Spiegazione voce Sensibilità
« Spiegazione voce Carattere
- Le Caratteristiche Mentali
« Spiegazione voce Logica
« Spiegazione voce Memoria
- Le Caratteristiche Fisiche
« Spiegazione voce Forza
« Spiegazione voce Resistenza
« Spiegazione voce Agilità

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Fondamentale: l'uso del regolamento
1- Il regolamento non sostitutisce leggi fisiche e logiche.
2- Non rende possibile azioni che, per un mortale, sono impossibili.

Introduzione
Al momento dell'iscrizione, le statistiche sono mutabili in base alla spesa dei px. I personaggi partono da una base per evolversi progressivamente maturando esperienze, status e conoscenze on game.

I Livelli delle Caratteristiche
10 =[Sovrannaturale]
9= Superbo. Il massimo a cui può aspirare un normale essere umano. Esercizio continuo o benedetto dalla natura.
(Il 9 e il 10 rientrano in una categoria superiore. Solo personaggi che hanno conseguito premi narrazione posso accedere a questi valori).
8= Eccezionale. Utilizzato spesso, affinato e collaudato, o dono di natura. (più)
7= Eccezionale. Utilizzato spesso, affinato e collaudato, o dono di natura. (meno)
6= Buono. Pratica o allenamento normali, o dotato di un talento naturale. (più)
5 = Buono. Pratica o allenamento normali, o dotato di un talento naturale. (meno)

4= Discreto. Il risultato di un impegno o di un'applicazione occasionale. (Soglia media) (più)
3= Discreto. Il risultato di un impegno o di un'applicazione occasionale. (Soglia media) (meno)
2= Scarso. Non allenato, privo di esperienza o semplicemente inetto. (più)
1= Scarso. Non allenato, privo di esperienza o semplicemente inetto. (meno)
0= [Innaturale]
Distribuendo tutti i punti è possibile avere tutti i valori a 3 eccenzion fatta per Salute che rimane a 4, scheda di un personaggio medio nell'ambientazione di Piume Nere.

Bonus e Malus per livello (i modificatori vengono aggiunti in maniera automatica al tiro del dado)
10 = Bonus +3
9= Bonus +3
(Il 9 e il 10 rientrano in una categoria superiore. Solo personaggi che hanno conseguito premi narrazione posso accedere a questi valori).
8= Bonus +2
7= Bonus +2
6= Bonus +1.
5 = Bonus +1

4= Nessun modificatore. (Soglia media)
3= Nessun modificatore. (Soglia media)
2= Malus -1
1= Malus -1
0= Malus -2

Bonus per ogni croce delle abilità comuni, specifiche e speciali(modificatori aggiunti in automatico al tiro del dado)
5 croci= Bonus +3 (Maestria completa)
4 croci= Bonus +2 (Abilità eccellente)
3 croci= Bonus +2 (Abilità buona)
2 croci= Bonus +1 (Abilità discreta)
1 croce= Bonus +1 (Conoscenza base)
0 croci= Nessun modificatore. (Nessuna conoscenza)

21 punti (Black Jack!)
Durante l'iscrizione, il giocatore ha 21 punti da distribuire per caratterizzare il personaggio.
I punti vanno distribuiti in quattro categorie. Tutte le caratteristiche partono dal punteggio più basso (0) ad eccezione della Salute (4).
Nessun valore deve rimanere a 0.
Valori contrastanti fra loro o incoerenti causano l'assegnazione di malus supplementari.

La Caratteristica "Salute"
La caratteristica più importante di tutte è la salute.
La Salute determina lo stato fisico del personaggio: la resistenza a malattie, infezioni e determina i tempi di guarigione da influenze e ferite lievi/gravi.

I valori della voce Salute sono:
10 - Straordinario (l'esempio del giocatore di rugby professionista con caratteristiche fisiche straordinarie)
9 - Sportivo in costante allenamento
(Il 9 e il 10 rientrano in una categoria superiore. Solo personaggi che hanno conseguito premi narrazione posso accedere a questo settore.)
8 - Uomo in ottimo stato di salute e ambiente salutare
7 - Donna in ottimo stato di salute e ambiente salutare
6 - Bambino adolescente oppure anziano che non presenti particolari problemi fisici
5: Persona che si ammala una volta ogni tanto ma non resiste a forti influenze e ad agenti patogeni e/o virali aggressivi, in particolare allergie (Soglia Media)
4 - Persona di costituzione cagionevole, si ammala facilmente, ha un tempo di ripresa dalle ferite molto lente e difficoltose (Soglia Media)
3 - Difetti lievi permanenti (è zoppo, è sordo, gli mancano le dita, gli manca un occhio, è senza lingua ecc ecc)
2 - Gravi menomazioni fisiche permanenti (sta in una sedia a rotelle, gli manca una gamba, gli manca un braccio, è cieco, gli manca la parte inferiore del corpo ecc. ecc.)
1 - Gravemente ferito, malato terminale, prossimo a morire, coma etilico-cerebrale-farmacologico
0 - Morto, in stato di coma celebrale

Un punteggio alto significa avere una costituzione robusta, il recupero da ferite o malattie è rapido, viceversa se il punteggio è basso. Il punteggio può abbassarsi se il personaggio viene ferito, i punti persi possono essere recuperati da cure mediche adeguate in on game.

Le Caratteristiche Socio-Psicologiche
Inutile avere forza alta se il vostro pg non ha nervi saldi.
Queste caratteristiche sono importanti in condizioni di stress, lotta, sforzi prolungati, litigio o assistere a scene cruenti.

Esempio:
Un personaggio ha 0, 1 o 2 in Sensibilità e 8 in Forza.
Il personaggio non è psicologicamente preparato ad affrontare situazioni di pericolo e sentirà l'esigenza di scappare.

Spiegazione voce - Sensibilità
Determina la capacità di sopportare situazioni di stress emotivo.
Nello specifico quanto il personaggio subisce gli eventi generativi di paura, panico, terrore, dolore, violenza, sangue, felicità e altro. Mancanza di fiducia in se stessi, impressionabilità, stress, suggestionabilità, il subire l'influsso di una maledizione, del sovrannaturale ecc. Un valore alto indica la difficoltà del personaggio a crollare emotivamente e psicologicamente di fronte a scene violente o pericolose rimanendo lucido e razionale. Con un valore basso il personaggio sarà sopraffatto da stati di ansia, sensi di colpa, paura, suggestionabilità, terrore che perdurano nel tempo e possono provocare malattie, tumori o alienazioni mentali (es. il pg inizia a soffrire di colite, ulcera o altro).

Spiegazione voce - Carattere
Determina il comportamento del personaggio ovvero quanto il personaggio sia in grado di imporre il suo ego, il suo pensiero, la sua ragione sugli altri ed l'eventuale capacità di comandare e gestire un gruppo di persone.
Un valore alto indica un personaggio sicuro di sé, un valore basso indica un personaggio remissivo.

Le Caratteristiche Mentali
Determinano le capacità di ragionamento, assimilazione, invenzione e creatività.

Spiegazione voce - Logica
Determina il ragionamento e l'esperienza del personaggio.
Il vissuto, cosa ha imparato dall'esperienza e gli insegnamenti ricevuti, consente la possibilità di mettere in atto ciò che ha appreso ed elaborare nuove informazioni. La capacità di comprendere come funziona un meccanismo ed applicarne modifiche con l'utilizzo dell'ingegno/manualità. Un valore alto indica un personaggio consapevole delle azioni che compie, un valore basso indica fare azioni a caso.

Spiegazione voce - Memoria
Determina l'assimilazione delle informazioni e l'istruzione del personaggio.
La capacità di immagazzinare informazioni in breve tempo e riuscire a mantenerle, la capacità di creare basandosi sullo studio delle informazioni apprese. Un valore alto significa essere capaci di memorizzare informazioni, viceversa si è recidivi in alcune situazioni già vissute non assimilate.

Lo schema è il seguente:
10 Genio
9 Pensiero Rivoluzionario
8 Rettore
7 Erudito esperto
6 Erudito allenato
5 Erudito alle prime armi
4 Educazione nobiliare
3 Educazione borghese
2 Educazione plebea: capace di leggere, scrivere e fare di conto
1 Analfabeta
0 Idiota

Le Caratteristiche Fisiche
Determinano le capacità fisiche del personaggio svolte nelle azioni.
La descrizione fisica deve essere in stretto accordo con le caratteristiche assegnate al momento della creazione.
I valori come forza - resistenza / forza-agilità / agilità-resistenza / altro sono legate fra loro. Es. un personaggio con Forza 8 e Resistenza 1, quando tira un pungo si romperà la mano. Un personaggio con Agilità a 8 e Forza ad 1, quando sferra un colpo veloce non provocherà dolore, ecc.

Spiegazione voce - Forza
Determina la potenza muscolare del personaggio.
Capacità di spostare oggetti, arrecare danno ad altri, prestanza muscolare, velocità di corsa ecc.
Attenzione: se la resistenza è più bassa della forza, il personaggio subisce danni al tiro.
Se il tiro fallisce, nulla da segnalare.
Se il tiro ha successo, il personaggio subisce danni.

Spiegazione voce - Resistenza
Determina la durata di uno sforzo muscolare compiuto dal personaggio.
Incassare colpi più violenti, resistere alle malattie, a tempi prolungati senza cibo ne bere, dormire all’aperto, resistere a caldo o freddo, tirare la corda e via dicendo.

Spiegazione voce - Agilità
Determina una serie di movimenti coordinati fra loro, la rapidità, la fluidità e l'armonia.
La capacità di cambiare la direzione del proprio corpo velocemente, stare in equilibrio, coordinazione oculo-muscolare, coordinazione, capacità di ritmo e reazione, ecc. L'agilità viene espressa nella prontezza mentale di valutare un movimento e coordindarlo alla reazione del corpo. E' una caratteristica altamente tecnica che richiede ore d'esercizio disciplinato o una chiara predisposizione.

- Aggiornato il 1 Gennaio 2024 -



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